miércoles, 21 de diciembre de 2016

Costes, costes, costes...

Como cada año sale el debate sobre si los juegos de rol son muy caros y esas cosas. Estaba haciendo un tochopost sobre los costes de producción de un juego de rol para que la gente se haga una idea. 

Es difícil encontrar tablas enlazables de tarifas de algunas cosas,  y los precios varian enormemente. Por ejemplo, he encontrado unas tablas del Libro Blanco de Ilustración de la Federación de Asociaciones de Ilustradores profesionales. Y algunos foros donde profesionales de corrección hablaban de sus precios. He tomado como referencia los precios que he manejado como autoeditor cuando he solicitado presupuestos para mis proyectos, tales como Héroes, Otakus y Mazmorras: El libraco y otros varios cómics.  

Para ilustraros, voy realizar un ejemplo sencillo de un libro de 200 páginas con portada a color e interior en B/N con unas 40 ilustraciones (30 de ellas de media página y 10 de ellas a página completa). 


  • El coste de ilustración, tomando como referencia las tarifas del Libro Blanco, varia entre 2300€ y 3000€. 
  • El coste de la maquetación varía  entre 600€ y 900€ 
  • El coste de la corrección está situado entre 400€ y 900€. 


Así a bote pronto, dependiendo de nuestras calidades, el coste de estos procesos puede variar entre 3300€ y 4800€ más o menos. He hecho números gruesos, redondeando en algunos puntos, así que esto puede variar ligeramente. Os pido disculpas por adelantado si he bailado alguna cifra en alguna operación. Vamos al meollo. 

IMPRESIÓN

Ahora tenemos que imprimir el libro. Y aquí toca de nuevo pagar. Dependiendo de la imprenta, número de ejemplares, calidades y tipo de encuadernación, se nos proporcionará un coste unitario del manual. Con una tirada de unos 500 ejemplares, una imprenta nos hará un precio de entre 2,5€ y 4€ por este libro de 200 páginas en tapa blanda. Lo que nos daría un coste de impresión de entre 1250€ y 2000€

Si añadimos a este coste de impresión el coste de producción, tenemos una cifra que varía entre 4800€ y 6800€. Para saber el coste unitario de cada libro, lo dividimos entre los 500 ejemplares que tenemos. Nos arroja una cifra de 9,1€ en el caso más barato y de 13,6€ en el más caro.

VENTA DIRECTA
Siempre tienes la opción de no distribuir a tiendas y vender al detalle, en ese caso tus beneficios serán mayores, pero tienes que asumir el papel de tienda y eso tiene otras responsabilidades. Si vas a vender los libros al detalle a través de una tiendecita online (suerte con esos 500 libros, majete). Si cobras los gastos de envío a parte... ¡Lo tienes hecho! Añade a cada libro lo que quieras ganar y tienes tu precio de venta final. 

Podemos establecer un beneficio neto (750€, por ejemplo) o un beneficio por unidad. Pongamos que queremos ganar 1'5€ por manual (que a 500 manuales nos sale... 750€). Nuestros precios podrían quedar así: 10,60€ y 15,10€. Son precios falseados, ya que si envías online es el cliente el que paga el coste del envío y se lo repercutes. Como ya veremos más adelante, nos encontramos además con el problema del riesgo. 

AUTODISTRIBUCIÓN
Si nos autodistribuimos, tenemos que tener en cuenta los costes de enviar directamente los manuales a las tiendas. Pongamos una media de 5€ por envío. Digamos que hemos llegado a la nada despreciable cifra de 100 tiendas y que les hemos colocado 5 manuales a cada una. Así que tendríamos que añadir 500€ de costes de envío. Sin tener en cuenta el coste del embalaje. Pongamos que 0'40 por caja, que a 100 cajas, nos hacen 40€ extra. Para un total de 540€ de coste de autodistribución. Que hace un extra de 1,08€ por manual. 

En nuestro ejemplo más barato, el coste unitario del libro ya llega a 10'18 y en el más caro va por 13,68€. Pero este no puede ser nuestro coste final. Hay que añadir nuestro beneficio y el de la tienda. Podemos establecer un beneficio neto (750€, por ejemplo) o un beneficio por unidad. Pongamos que queremos ganar 1'5€ por manual (que a 500 manuales nos sale... 750€). Y que queremos una relación ganador-ganador con la tienda, así que le ofrecemos la misma cantidad. Así que hay que incrementar en 3€ el precio de cada libro... y añadir el 4% que se va a quedar hacienda. 

Vaya, nuestro libro llegará a las tiendas con un precio de entre 13,71€ y 17,35€. 


EL RIESGO
Imaginemos que nos hemos autodostribuído el libro según las cifras anteriores. 

El el primer caso, tendremos que vender 394 de los 500 libros sólo para recuperar el coste de producción, a partir de esa cifra tendremos beneficios, que si se venden los 500 libros alcanzarán los 750€. Somos ricos.  

En el segundo caso, tendremos que vender 430 libros de los 500 para recuperar el coste de producción. A partir de esa cifra tendremos beneficios, que si se venden los 500 libros alcanzarán los 750€. Somos ricos.

Antes de celebrarlo, recuerda que tienes que pagar a Hacienda.

Como podéis ver, hay que vender MUCHOS libros para lograr recuperar la inversión. Si no llegamos a esa cifra de ventas tendremos pérdidas y nos comeremos un mojonaco. 

¿Cómo solventamos el tema del riesgo? Podemos tratar de redondear el PVP final para intentar cubrir con menos libros. Una cifra conservadora y aceptable es recuperar tu inversión con un máximo del 60% de la tirada vendida. Por lo que en nuestro ejemplo tendríamos que cubrir el expediente con sólo 300 libros, algo no tan descabellado para un juego de rol ¿verdad?. Para conseguir 5340€ y 7338€ (el precio de producción más el coste de distribución respectivamente), manteniendo que la tienda gane un mínimo de 1'5€ por manual, nuestro PVP tendría que ser de 17,8€ y 24,46€. Obviamente, tendríamos más beneficios si se vendiese toda la tirada. En el primer caso llegaríamos a los 2810€, mientras que en el segundo 4142€. 

Es difícil que con este PVP final (de 17,8€ y 24,46€) la tienda asuma ganar sólo 1'5€ de beneficio por unidad. No es lo normal. Lo normal es que una tienda pida alrededor de un 20% del precio final. Sí, 3,2€ y 4,53€ respectivamente en nuestro caso. Siendo así, nuestro beneficio máximo sería de 1960€ y de 2742€ respectivamente vendiendo el 100% de la tirada. Mayor precio implica menos riesgo y más beneficio. Ten en cuenta que en estas cifras tienes todas las horas de trabajo de autor, editor, comercial y distibuidor. Ahora bien, has subido el precio y los lectores de Google+ montan un piquete porque eres un carero y quieres forrarte a su costa ¡Especulador! Y recuerda que si vendes menos de 300 libros te comerás un mojonaco... uno ENORME. 

¿MENOS RIESGO?
Las preventas y los Crowdfundings te permiten ajustar más el precio porque ya has vendido lo que tenías que vender, si has hecho bien las cuentas ya has cubierto los gastos de producción y estás en la cresta de la ola. Aún así te puedes hostiar como hayas ajustado mucho y tengas problemas de mermas, devoluciones o cambios en las tarifas de envío. 

¡VAMOS A COBRAR!
Se me había olvidado decirte que normalmente los libros se dejan en depósito y que vas a cobrar cuando la tienda los venda. Pero por supuesto, recuerda que tú tienes que pagar religiosamente imprenta, maqueta, corrección, ilustración... o sea, que es posible que tengas que adelantar tú esa pasta mucho antes de ver un duro por parte de las tiendas. ¡No es tan malo! ¡Estás a un paso de hacerte rico!

¡TODO PERFECTO!
Por cierto, que hemos contado que te han salido todos los libros perfectos. La promoción, manuales defectuosos, perdidos y demás, suele llegar al 10% de merma media. Así que olvídate de vender 500 libros, venderás como mucho 450. La vida es dura. 

TRABAJAR CON UNA DISTRIBUIDORA
Pensarás que todos los problemas se acaban al contratar una distribuidora. La parte de las tiendas y coste de envíos, almacenaje, etc, corre de su parte. Todo parecen ventajas en el país de Oz. Si trabajamos con una distribuidora, posiblemente nos precompre la tirada (o una gran parte de ella) a un PVP en torno al 50% - 60%  del PVP final. Zasca. Y además te pagará a 60 días. Así que vete preparando para pagar tú a la imprenta mientras. 

Como regla rápida, el PVP mínimo para no perder dinero es incrementar el coste unitario en el doble del % de la distribuidora y añadiendo un % de beneficios para el autor. Así para un coste de distribución del 50% y una remuneración del autor del 10%, deberíamos añadir un 110% al coste final. Así 9,1 + 110% = 19,11€. Ten en cuenta que de aquí, si trabajas con una editorial, la editorial no ve un duro. Si la editorial quiere ganar pasta, hay que volver a incrementar el precio. Y estamos en el mismo problema de riesgos, hay que vender en torno al 80% de la tirada sólo para cubrir los gastos. Si queremos reducir este riesgo de pegarnos un hostión mayúsculo, tenemos que incrementar el precio. 

No me voy a meter ya con estos cálculos porque creo que os habéis hecho una gloriosa idea del coste de un manual de rol y por qué tienen los precios que tienen. 

¡JODER QUÉ PANORAMA!
Recuerden lo que suele decir su amigo Panda en un momento como este. Si un elemento destinado al ocio te parece caro... ¡No lo compres! Posiblemente puedas encontrar otra cosa a un precio que te parezca más asequible. 

Posiblemente alguno de vosotros se esté preguntando ¿Por qué cojones se mete alguien a editar rol?
Porque... ¡Estás a un paso de hacerte rico!

Algunos enlaces: 
https://es.scribd.com/doc/46089289/Tabla-de-tarifas-de-ilustracion-en-Espana-FADIP2003
http://www.fadip.org/?page_id=1788
http://www.tarifascorreccion.org/home/espana
http://letraspropias.com/correccion-ortotipografica-y-de-estilo/
https://www.domestika.org/es/forums/946-cuestiones-laborales/topics/81521-precio-por-una-maquetacion

martes, 20 de diciembre de 2016

Saliendo del dungeon

Comentaba en mi anterior artículo (http://pandaponstudio.blogspot.com.es/2016/12/rol-desviacion-normalidad-y-visibilidad.html) los dos tipos básicos de acciones para visibilizar el rol encaminadas a su normalización.

  • Manifestaciones pasivas: realizadas mediante actos cotidianos en los que los juegos de rol son parte de nuestra vida y nuestro ocio saludable.
  • Manifestaciones reivindicativas: realizadas mediante acciones en las que mostramos activamente los juegos de rol y reclamamos su dignidad.

Aunque puede parecer que de ambas las más sencillas son las manifestaciones pasivas, aún existen a día de hoy personas que temen comentar en sus lugares de trabajo, o incluso con la familia, que son jugadores de rol por miedo a que eso les repercuta negativamente y estigmatice en dicho grupo. La sociedad es heterogénea y presenta diversos grados de permeabilidad respecto a las conductas consideradas desviadas, diversos grados de aceptación y tolerancia de las mismas. Quizás a algunos, los que nunca habéis sufrido rechazo en vuestro entorno por ser jugadores de rol, no percibáis este miedo al rechazo social como un miedo real. Aunque no lo creáis, este proceso de negación victimiza nuevamente a los que sí que han sufrido estos episodios. No es un miedo infundado. La web está llena de artículos de compañeros que lo han sufrido y de episodios de reproche social, conflictos familiares, laborales o en los estudios, humillaciones e incluso de detenciones policiales arbitrarias. Para algunos "Salir del dungeon" (la analogía rolera a salir del armario) es un paso complejo.

La sociedad actual no es tan hostil a los juegos de rol como pudo serlo en los 80 y 90. La actualidad nos ha permitido ver juegos de rol y jugadores de rol en contextos bastante positivos e incluso en los mass media. Aún así, parte de la representación que aún tenemos en los medios sigue mostrándonos como bichos raros y desviados. El ejemplo típico es la serie The Big Bang Theory. Los personajes son científicos muy cualificados y además: jugadores de rol, juegos de cartas coleccionables, fanáticos de Star Trek, Star Wars, y todo lo que se considera subcultura friki. Es tremendamente positivo el aparecer retratados en una de las series más vistas de la televisión. Pero precisamente parte de la serie gira en torno a las rarezas de los personajes y sus problemas sociales. Es decir, la serie gira una vez más en torno a reirnos de los raritos y sus problemas, aunque al final el rarito triunfe. Y una de esas rarezas es precisamente que son jugadores de rol.

El ejemplo de TBBT creo que refleja muy bien la visión que aún tiene gran parte de la sociedad de nosotros o el estereotipo que se han formado (y que nosotros mismos teníamos asumido) de ser bichos raros marginados socialmente, con problemas para relacionarnos con miembros del sexo opuesto, y otro gran número de clichés. 

Ejemplo de clichés aparecido en una revista de juegos de rol en los 90
 
Pues precisamente de eso trata la visibilidad. De mostrar que la realidad no tiene que ajustarse a clichés ni estereotipos, de eliminar prejuicios mostrándonos tal y como somos y haciendo lo mismo que hacemos siempre. En definitiva: saliendo del dungeon.

PANDAPON STUDIO

Rol, desviación, normalidad y visibilidad

Ayer surgió cierto debate en twitter sobre la normalización y visibilización de los juegos de rol. Un debate que es recurrente, pero en el que parece haber ciertas carencias respecto a conceptos. Aprovecho para recuperar este tema y aportar algo de documentación al respecto.


miércoles, 9 de noviembre de 2016

Sobre Vermigor

Veo en las redes cierta confusión sobre Vermigor, qué es y dónde encontrarlo y qué suplementos lo componen. Espero que esta entrada arroje un poco de luz sobre el tema y os ayude a ubicarlo. 

Hace 5 años, en plena expansión de la editorial Holocubierta, propuse a su editor jefe (Ismael) el realizar una aventura especial de terror y publicarla en la noche de Halloween. La aventura transportaba a los personajes a un universo paralelo donde los personajes debían conseguir regresar a su casa en una carrera contrarreloj con castillos, cementerios embrujados y vampiros. Esa aventura la llamamos Miedo a la Oscuridad y se colgó de manera gratuita en la web de Holocubierta. Nunca tuvo un formato físico. Actualmente podéis descargarla de manera grauita en varios lugares. Yo la tengo almacenada en mi carpeta de Dropbox. Aquí tenéis el enlace. 


Esa aventura despertó en nosotros nostalgia del viejo escenario de campaña Ravenloft para Dungeons & Dragons. Pensamos que sería una gran idea crear algo parecido para La Marca del Este, un escenario de campaña con elementos de terror gótico y fantasía. Hablamos con Pedro Gil, motor de La Marca del Este, al que le gustó la idea, y juntos buscamos un nombre y establecimos unos parámetros básicos para este escenario. El nombre que elegimos fue Vermigor y esos parámetros fueron: 

  • Vermigor no podía ser una conversión de Ravenloft, debía ser diferente, pero tenía que tener el sabor de las primeras versiones del Ravenloft original. 
  • Vermigor es un plano separado de La Marca del Este, un universo tangencial (como podría ser la recién creada Marca Estelar).
  • Vermigor tendría dos grandes poderes (uno de luz y otro de oscuridad) enfrentados por el control. El mal va ganando.  
  • Gran importancia del escenario arquitectónico, que sirve para enriquecer la trama con vívidas descripciones. La decadencia, la exhuberancia y lo salvaje se entremezclan. 
  • Atmósfera de misterio y suspense, las cosas siempre esconden más de lo que se ve a simple vista. 
  • Profecías ancestrales y maldiciones, la lucha contra el destino, los pecados de los padres que se trasmiten a los hijos, la influencia del mas allá en la vida cotidiana.
  • Eventos sobrenaturales y terroríficos, supersticiones, criaturas del más allá. 
  • Las motivaciones de los personajes de la historia responden más a la pasión que a la razón. Las emociones son muy fuertes y poderosas y están siempre presentes. El odio, amor y terror son los motores principales. Las emociones retorcidas, codicia, lujuria y egoismo son llevadas al extremo por los villanos.


Con estas ideas tan básicas en mente, pensamos que lo ideal era Vermigor fuese un escenario colaborativo, centralizado en el foro de la editorial y moderado por los creadores originales (Ismael, Pedro y yo mismo). Tratamos de establecer unas bases en los foros para empezar y dejar que otros aficionados contribuyesen para hacer el escenario único. Tuvimos muchas sugerencias y algunos fans comenzaron a crear contenido que tratamos de coordinar. Aunque tuvimos mucho interés, no conseguimos (por inexperiencia y mal planteamiento por mi parte) conducir este impulso creativo hacia un rumbo concreto. Asumo todas las culpas en este aspecto. Aunque intentamos unificar criterios y conducir Vermigor de una manera coherente, pronto perdimos el control de la criatura. Finalmente otros proyectos nos absorbieron, y dejamos Vermigor apartado (que no muerto) esperando otra oportunidad. Mientras tanto, empezó a aparacer contenido creado por los aficionados(muchas veces de gran calidad) que no habíamos revisado y supervisado. Podéis encontrar gran cantidad de este material en la red. A mí me hace muy feliz haber servido de inspiración para tantas cosas. 

Unos años más tarde Pedro Gil me propuso escribir una aventura que rescatase Vermigor y lo sacase de su letargo en la línea de Clásicos de la Marca del Este: El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, de reciente publicación. Se trata de una aventura clásica que pretende de alguna forma reiniciar Vermigor y establecer un punto de partida oficial para este escenario. A parte de más aventuras que vayan dando forma definitiva al mundo que teníamos en la cabeza, también hemos estado planteándonos (y se ha debatido mucho al respecto) el crear un escenario de campaña. No es algo que hayamos descartado, pero es un trabajo que requiere tiempo acometer y coordinar.

En resumen:
  • No existe un escenario de campaña oficial de Vermigor. Sin embargo existe muchísimo contenido creado por los aficionados (apócrifo y no canónico). 
  • En este momento, la única aventura oficial sobre el escenario de Vermigor es El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre. 
  • Podríamos considerar Miedo a la Oscuridad como una precuela de El Castillo Prohibido de La Reina de Sangre.  
  • Es posible que en el futuro aparezcan más contenidos oficiales, pero no puedo confirmarlo al 100%.


miércoles, 1 de junio de 2016

Design Doll - construye tus propias figuras posables


Design Doll es un programa de ordenador que nos permite configurar figurines para el dibujo a nuestro gusto.
La verdad es que estaba mirando de comprarme las figuras Figma Body, pero se me pasó completamente el preorder y ahora mismo están disponibles en muy pocos sitios o muy subidas de precio. Igualmente, tengo tres gatos, y la verdad, me pasaría el día recogiendo las figuras del suelo. “No pasa nada, existe internet”, me consolé, ¡aunque en el fondo sabía que mis ansias consumistas me exigían esas figuras!
Entonces una buena amiga mía vino a la carga y me envió un enlace a Design Doll. Me sonaba de haberlo visto por Tumblr, y de hecho lo tenía descargado en mi PC, pero nunca me había dado por probarlo. Esta vez me puse a ello.
Design Doll es un programa desarrollado por Terawell para crear figuras posables en nuestro ordenador. Podemos cambiar todo lo que queramos de ellas y, de momento, me ha parecido útil y, sobretodo, barato, ya que tenemos la opción de descargarnos una versión gratuita para trabajar con ella (y que funciona perfectamente) y, si queremos, tenemos disponible una versión de pago con más funciones al precio de 79 dólares.
No obstante, la versión gratis nos servirá perfectamente para hacer posar nuestros modelos.
Los requisitos del programa son tener sistema operativo Windows (funciona con Windows Vista, 7, 8 y 10), descargar el programa, (DuhXD) y tener instalado Active X (al instalar el programa nos lo pedirá si no lo tenemos, y, en ese caso, nos redirige a la web para descargarlo). El programa está en inglés, por cierto.
Una vez lo tenemos instalado, esto es lo que nos encontramos:


A simple vista os va a parecer un poco lío, y la verdad es que hay que toquetear y toquetear hasta que le cojamos el punto.
En cuanto a cosas que se pueden hacer: Se puede cambiar el cuerpo de la figura, cambiarle el sexo, los rasgos, la constitución y color. Se puede elegir la luz sobre la figura. Podemos elegir la cámara, el ángulo, aplicarle zoom, elegir si proyecta o  no sombra….
Aquí hemos cambiado el color y la luz de la figura
Tenemos un montón de herramientas sobre las que trabajar, a niveles tan detallados como las falanges de los dedos de las manos y los pies o los músculos. Girar manos y pies, la cabeza, etc.




A nivel de movimiento, podemos mover cada articulación, al igual que podemos elegir si ver la figura “llena” o sólo el “esqueleto”


De hecho, podemos elegir qué articulaciones queremos que aparezcan o no. (para ello hacemos click en la flechita junto el “ojo” en model, elegimos la ruedita, y seleccionamos).


                                                                                   
En cuanto a los cuerpos, podemos poner tantos como queramos sobre la rejilla (la cual podemos quitar si nos molesta), y darles el cuerpo que queramos.



Se puede elegir el grado de cambio en todos los rasgos y también crear los cuerpos que queramos.


Lo bueno del programa es que si situamos el cursor sobre los botones, nos va a explicar qué es.

Cuando estemos contentos con la composición, podemos usarla para nuestros dibujos, como referencia.
Los archivos se guardan en un formato propio, pero podemos exportar la imagen plana como JPEG, BMP, TIFF, GIF…. O exportar el modelo 3D si tenemos la versión de pago. 

Me estoy dejando muchísimas cosas en el tintero, pero claro, esto es una presentación básica y no un tutorial <3

Y esto es más o menos la presentación que os puedo ofrecer. Espero que os guste el programa y le deis mucha caña. Toquetead mucho :D

Por cierto, el desarrollador nos ofrece poses extra, si queremos, en este enlace, donde tienen asignado un número que debemos copiar en esta cajita de aquí en el programa:



Ficha
Nombre: Design Doll
Desarrollador: Terawell
Sistema operativo: Windows
Tipo de software: Versión freeware ilimitada o de pago (79$) (podemos descargarnos la versión gratuita aquí)
Pros: La versión gratuita nos permite hacer lo que queramos con las figuras y se puede exportar la imagen en plano. El programa pesa poco. Nos ahorramos figuras y modelos físicos. Tiene un montón de opciones para nuestros modelos
Contras: Al principio es un poco lío para cogerle el tranquillo, especialmente a las rotaciones de las articulaciones y a la cámara y ángulo. A veces cuesta recrear cuerpos como queremos, hay que atinar. No vale para Mac.





miércoles, 27 de abril de 2016

Tolerancia 0

En las últimas semanas, hemos tenido varios artículos en la bloguesfera que trataban un tema bastante serio: el acoso sexual en la comunidad de jugadores de juegos de mesa y rol. Este artículo de opinión posiblemente no vaya a gustar a muchos de vosotros. Pero aquí está.

Un artículo especialmente polémico ha sido el de la bloguera canadiense Emily Garland ("Tabletop Gaming has a White Male Terrorism Problem", traducido aquí). 

Como podéis ver en el artículo, la autora, desde un punto de vista bastante personal, describe una serie de acosos a lo largo de los años en el ambiente de la comunidad de juegos (incluyendo una violación). Este post (y su traducción y comentarios en otros blogs) han generado miles de respuestas (tanto positivas como negativas).

Las concluciones a las que intenta llegar Garland son:
  1. Existe un problema de acoso y agresión sexual sin control que no está siendo tomado en serio por los jugadores, ni por las fuerzas del orden cuando ocurre en el contexto del mundo de los juegos.
  2. Se está excluyendo a las mujeres que se quejan de trato injusto o marginalizador por la comunidad de juegos, en vez de  tratar de hacer la comunidad más inclusiva y receptiva a escucharlas.
  3. Y hay un fallo en la industria de las juegos (incluyendo videojuegos y juegos de mesa) para tomar medidas en respuesta al Gamergate (https://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate os recomiendo mirar más información para contrastar), a pesar de la atención que ha recibido este asunto a nivel internacional.

 

Analizando la credibilidad

Una de las principales críticas es el modo en describe los acosos y la credibilidad o no de su testimonio.

Para una entrevista en Vox.com, Emily comentaba lo siguente sobre este punto:
"Escribí los flashbacks del modo que lo hice para que la gente que no ha vivido estos hechos sepan cómo pueden cambiarte de un modo permanente. Escribí los flashbacks del modo que los experimento - como recuerdos retrospectivos fruto del estrés postraumático que interrumpen tu vida y erosionan tus sentimientos de seguridad y normalidad. Me niego a disculparme porque mi trauma no cumpla los arbitrarios criterios de credibilidad de algún capullo".

Algunos han acusado a Emily de haber escrito este artículo para difamar a la comunidad de jugadores y ganar notoriedad y tachan de mentira todo el asunto. Según Vox.com, entre los comentarios a su artículo ha habido amenazas de muerte y de violación, que cuanto menos, documentan que denunciar el asoco suele generar más acoso.

 

Terrorismo de hombres blancos

El título, es obviamente una hipérbole destinada a dar una campanada. Correcto o incorrecto, sirve para sacar de debajo de la alfombra otro problema: Mientras que algunos señalan la luna, otros miran el dedo. Uno de los argumentos más usados para posicionarse en contra de esta denuncia es el "Es que generaliza: no todos los hombres hacen esto". Y es cierto, no todos los hombres. Probablemente aquellos capaces de estas actitudes de acoso se traten de un porcentaje muy bajo de los aficionados... o no...

De momento, os dejo con unos cuantos artículos sobre acoso sexual en convenciones en EEUU (en inglés) donde vemos que no tiene pinta de ser un hecho aislado, sino que los organizadores se ven obligados a tomar medidas muy serias.

https://graphicpolicy.com/2014/06/25/gen-con-makes-their-harassment-policy-clear/
http://www.gamingaswomen.com/posts/2012/08/gencon-to-take-a-serious-stand-against-convention-harassment/
https://gomakemeasandwich.wordpress.com/2011/08/18/gencon-its-time-for-an-anti-harassment-policy/
http://gameranx.com/updates/id/9035/article/pax-attendee-is-sexually-assaulted-at-minecraft-party/
www.thegameeffect.com/news/pax-enforcer-reveals-sexual-assault-by-fellow-enforcer
http://time.com/3045797/women-comic-con-sexual-harrassment-petition/

 

Pero esto no pasa en la Piel de Toro... ¿no?

Rapidamente han salido a la palestra los defensores de la comunidad rolera en España, en mi opinión, haciendo un flaco favor a la comunidad. La mayoría de ellos han negado la mayor con vehemencia: esto no existe en nuestro país. A pesar de que alguna víctima de estos acosos se ha desgañitado en las redes delante de ellos para indicarles lo equivocados que estaban, el argumento "Yo he ido a muchas convenciones y nunca lo he visto" ha sido el más utilizado. Pues sí, si existe. No a la escala de las conveciones de norteamérica, pero el mismo problema subyace, el del acoso, el de negar la existencia del problema y el de culpar a la víctima.

Uno de los eventos más grandes de España, las LES acudieron aproximadamente 3.000 personas entre participantes y visitantes a lo largo de un fin de semana. Mientras que la última Gen Con se saldó con 61.423 participantes, 197.695 visitantes (datos de www.gencon.com), o la Penny Arcade Expo de 2010  con más de 52.290 participantes (fuente Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Penny_Arcade_Expo). Por pura estadística el número de agresiones y actitudes acosadoras deben ser menores (mucho menores). Pero existen, lo que ocurre es que no las tenemos documentadas y en la mayoría de los casos ni siquiera se denuncian.

 

¿Por qué no se denuncia?

A menudo, las víctimas de acoso o de agresiones sexuales son reacias a denunciar. En parte por la victimización secundaria y la cultura del Victim Blaming que suele haber en este tipo de delitos. Una denuncia que muchas veces saben que no va a llegar a buen término.

 

Entonces ¿Qué? ¿Somos todos unos agresores sexuales?

No, no lo somos. Pero debemos reconocer que hay un problema, que existe y que aunque no tenga la misma gravedad que las convenciones de EEUU, debemos luchar para ponerle freno cuanto antes. 

Lo primero, ponernos una especie de venda en los ojos y negar que "entre los nuestros" pueda haber aquellos capaces de cometer una agresión, y negar sistematicamente que estos hechos puedan producirse, es un gravísimo error que ahonda y perpetúa el problema. Debemos estar atentos, denunciar con firmeza que no vamos a tolerar este tipo de actuaciones y hacer comprender a las víctimas que no están solas. 

Tolerancia 0.

martes, 15 de marzo de 2016

Tutorial - Cinéticas y reglas especiales en Clip Studio Paint o Manga Studio 5

Este tutorial me pareció necesario ya que hasta que a mí no me lo explicaron, no supe encontrar estar reglas que tan simples y tan claras son en Manga Studio 4.
En la anterior versión de este software, las herramientas de reglas especiales, cinéticas y concéntricas están a la vista y no hay ningún problema, pero en Manga Studio 5 está un poco más complicado. Empezamos.

Lo primero es ir al botón de la regla:



Como véis, hay tres pestañas, “Ruler”, “stream line” y “saturated line” , las dos últimas de por si están muy bien, pero son un poco lentas al trabajar con ellas y poco intuitivas, aunque como veis, nos sirven:

Esto es el funcionamiento de “stream line”


Y aquí veis “Saturated line”


Pero aunque admiten modificaciones, resultan, en mi opinión algo lentas y rígidas, mientras que nuestra tercera opción es más orgánica. Sin embargo nos sirven igualmente como líneas cinéticas y podemos usarlas a nuestro antojo.
El problema es que esta opción está un pelín más escondida, mirad:
Cuando vamos a “ruler” > “Special Ruler” nos encontramos esto (recordad activar las propiedades de la herramienta en “Ventana”> “propiedades de herramienta (objeto)”):


¿veis cuántas opciones? Pues atentos. Si elegimos “focus line” y pinchamos sobre el lienzo, elegiremos el centro de nuestras cinéticas y podremos hacer líneas de acción, ya que todas las líneas que desde ese momento hagamos en el lienzo, irán dirigidas hacia el centro que hayamos elegido:


Este centro podemos moverlo y modificarlo sin problemas cuando queramos seleccionando el botón “operation” y moviendo a placer la marca que hicimos inicialmente en el lienzo:


Para “liberar” el lienzo y que podamos hacer las líneas que nos dé la gana de nuevo, nos vamos al cuadro de capas, y desmarcamos la opción de la regla.


Si en vez de “focus” elegimos “paralell line”, elegiremos la dirección que queremos para nuestras líneas paralelas y trazaremos a nuestro gusto:


También se puede modificar como antes y para eliminarla hacemos exactamente lo mismo (si hacemos click derecho sobre el iconito junto a la capa podemos elegir “eliminar regla”, también)
Por supuesto, luego tenemos otras opciones como “concentric circle”, “paralell curve” que es lo mismo que line pero con curvas…o “focus curve” que es lo mismo que focus pero con curvas… ¡Id probando y experimentando lo que más os guste!



Y hasta aquí el tutorial. Espero que haya sido útil. ¡Acepto ideas acerca de lo que queráis aprender con Manga Studio 5…o lo que se os ocurra!

¡Hasta la próxima!