martes, 28 de febrero de 2017

Por qué me encanta 13th Age


Tras mucho tiempo sin escribir una reseña, me he animado a escribir estas líneas sobre 13th Age (no lo calificaré de reseña). Antes de seguir leyendo, os prevengo de antemano: 13th Age me parece un juegazo que ha pasado muy desapercibido en el panorama nacional. Partiendo de la base de que ya he declarado mi amor por el juego, esto no es una crítica imparcial, sino unas líneas para dar a conocer el juego y explicar por qué me gusta. Aviso también que soy colaborador de la editorial que lo ha publicado, lo cual para algunos me descalifica inmediatamente como crítico imparcial, pero claro, esto no es una crítica imparcial... soy yo hablando de por qué este juego me gusta. Hecho este preámbulo como aviso y ya si alguien se quiere quejar, que rellene el formulario/forma A38, comenzamos.

miércoles, 11 de enero de 2017

Brave Knights Camelot Sailors

Como ya comenté en las RRSS, mientras cumplo con mis compromisos editoriales, estoy escribiendo un nuevo juego. Voy a aprovechar esta bitácora para ir hablando de qué estoy haciendo y por qué lo estoy haciendo de esa forma. Un diario de diseño que me ayudará a mí a poner ideas en claro y a lo mejor ayuda a alguno de vosotros que se haya planteado a veces las mismas dudas o se haya encontrado con los mismos problemas que yo tengo.

Ideas, conceptos y batiburrillo
En mi caso, tenía en la cabeza muchas ideas y diversas ambientaciones. A veces me pasa, que tengo tantas ideas que no soy capaz de elegir una en concreto y tirar con ella. Eso me hace dar muchas vueltas. Al final, decidí hacer una lista de lo que sí que tenía claro, y seguir desde ahí.

Manganime
Quería un juego que se aproximase al género manganime. Porque creo que el manganime tiene muchísimos puntos tangenciales con los juegos de rol y que hay muchísimo potencial de nuevos jugadores entre los lectores y lectoras de manganime de diversos géneros. Además, si finalmente consigo un juego que me guste, puedo trabajar en el aspecto final con +Kamapon Art , que estamos más que habituados a trabajar juntos.

Sistema Sencillo
Tenía especialmente claro desde el principio que quería un juego con un sistema sencillo. Estuve trasteando con varias ideas propias, refritos de Open D6 y de D20, pero finalmente, me dí cuenta que la solución podría estar en otros proyectos que ya he hecho. Revisé mi trabajo en Gauntlet World y me decidí a usar como base el PbtA (Powered by the Apocalypse, podéis buscar más info por ahí si no lo conocéis, o bajaros mi juego gratuito Gauntlet World). PbtA es muy sencillo y creo que es muy fácil de aprender para alguien que no ha jugado nunca. No todo son ventajas, los manuales PbtA suelen tener algunas cosas que no me gustan, en general cómo explican algunas cosas (que suele ser más bien que no las explican) y algunas cosillas sobre la función del narrador. Yo quería algo MUY sencillo, que fuese fácil de aprender y directo.

Me puse a revisar mis juegos PbtA en busca de ideas, y descubrí que la manera de enfocar las aventuras de Monster of the Week, como episodios de misterio, sobre los que se podían construir arcos argumentales, me gustaba bastante y facilitaba la labor del narrador.

Ambientación de Género
El manganime es un campo muy amplio, hay decenas de géneros y subgéneros, algunos más trillados que otros. Mechas, fantasía y kaijus suele ser lo más explotado, porque realmente son géneros muy divertidos. Pero yo quería algo diferente. Quería llegar un poco más allá, y quería crear un juego que le pareciera atractivo de jugar la gente que lee casualmente Otakus y Mazmorras, por ejemplo.

Así que empecé una labor de documentación sobre el género de Magical Girls. Básicamente el juego tiene que tratar de adolescentes con poderes que se enfrentan al mal mientras tratan de superar los problemas habituales de su edad (el instituto, los primeros romances, las responsabilidades de ir haciéndose adulto, encajar en el grupo, etc). Sí, estoy hablando de Magical Girls, no de Spider-Man, aunque pueda parecerlo. Por suerte, conozco algunos expertos (como al traductor de Sailor Moon que sale en una tira de Otakus y Mazmorras :P) y creo que es un género del que no hay apenas nada, o yo no lo conozco (creo que NSR tenía pendiente un autojugable de este género, pero llevo mucho sin oír del tema).

Una vuelta de tuerca
Los japoneses son capaces de hacer mezclas y aventuras de instituto de casi cualquier cosa. Famoso por estos lares es el manga "Haiyore! Nyaruko-san" donde Nyarlatothep es una colegiala monísima de la muerte. Pero no, yo no quiero hacer nada basado en Los Mitos de Cthulhu. Quería algo que mezclase mitos occidentales con la clásica manga ancha de este tipo de aventuras (los japoneses tienden a pasarse el canon por el arco del triunfo con mucho estilo). Ya vimos a la diosa Atenea reencarnada en una adolescente japonesa dirigiendo a un grupo de caballeros basados en las constelaciones de Ptolomeo liarse a hostiazos contra otros que representaban a los signos del zodiaco. Y nos encantó.

Tras unas cuantas ideas descartadas, decidí tirar de algo que nunca pasa de moda: Los Caballeros de la Mesa Redonda.

Mezclándolo todo
Así que en resumen: estoy diseñando un juego donde los Caballeros de la Mesa Redonda se reencarnan en adolescentes de instituto y gracias a sus nuevos poderes luchan contra el mal mientras intentan sobrevivir a su adolescencia. Todo esto con sistema PbtA.

Y como título, pues en homenaje a la serie más archiconocida del género (Pretty Soldier Sailor Moon), le hemos puesto: Brave Knights Camelot Sailors.

Ya tengo claro qué voy a escribir y los conceptos sobre los que voy a basar el juego. Ahora empieza la parte de diseño propiamente dicha...

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Costes, costes, costes...

Como cada año sale el debate sobre si los juegos de rol son muy caros y esas cosas. Estaba haciendo un tochopost sobre los costes de producción de un juego de rol para que la gente se haga una idea. 

Es difícil encontrar tablas enlazables de tarifas de algunas cosas,  y los precios varian enormemente. Por ejemplo, he encontrado unas tablas del Libro Blanco de Ilustración de la Federación de Asociaciones de Ilustradores profesionales. Y algunos foros donde profesionales de corrección hablaban de sus precios. He tomado como referencia los precios que he manejado como autoeditor cuando he solicitado presupuestos para mis proyectos, tales como Héroes, Otakus y Mazmorras: El libraco y otros varios cómics.  

Para ilustraros, voy realizar un ejemplo sencillo de un libro de 200 páginas con portada a color e interior en B/N con unas 40 ilustraciones (30 de ellas de media página y 10 de ellas a página completa). 


  • El coste de ilustración, tomando como referencia las tarifas del Libro Blanco, varia entre 2300€ y 3000€. 
  • El coste de la maquetación varía  entre 600€ y 900€ 
  • El coste de la corrección está situado entre 400€ y 900€. 


Así a bote pronto, dependiendo de nuestras calidades, el coste de estos procesos puede variar entre 3300€ y 4800€ más o menos. He hecho números gruesos, redondeando en algunos puntos, así que esto puede variar ligeramente. Os pido disculpas por adelantado si he bailado alguna cifra en alguna operación. Vamos al meollo. 

IMPRESIÓN

Ahora tenemos que imprimir el libro. Y aquí toca de nuevo pagar. Dependiendo de la imprenta, número de ejemplares, calidades y tipo de encuadernación, se nos proporcionará un coste unitario del manual. Con una tirada de unos 500 ejemplares, una imprenta nos hará un precio de entre 2,5€ y 4€ por este libro de 200 páginas en tapa blanda. Lo que nos daría un coste de impresión de entre 1250€ y 2000€

Si añadimos a este coste de impresión el coste de producción, tenemos una cifra que varía entre 4800€ y 6800€. Para saber el coste unitario de cada libro, lo dividimos entre los 500 ejemplares que tenemos. Nos arroja una cifra de 9,1€ en el caso más barato y de 13,6€ en el más caro.

VENTA DIRECTA
Siempre tienes la opción de no distribuir a tiendas y vender al detalle, en ese caso tus beneficios serán mayores, pero tienes que asumir el papel de tienda y eso tiene otras responsabilidades. Si vas a vender los libros al detalle a través de una tiendecita online (suerte con esos 500 libros, majete). Si cobras los gastos de envío a parte... ¡Lo tienes hecho! Añade a cada libro lo que quieras ganar y tienes tu precio de venta final. 

Podemos establecer un beneficio neto (750€, por ejemplo) o un beneficio por unidad. Pongamos que queremos ganar 1'5€ por manual (que a 500 manuales nos sale... 750€). Nuestros precios podrían quedar así: 10,60€ y 15,10€. Son precios falseados, ya que si envías online es el cliente el que paga el coste del envío y se lo repercutes. Como ya veremos más adelante, nos encontramos además con el problema del riesgo. 

AUTODISTRIBUCIÓN
Si nos autodistribuimos, tenemos que tener en cuenta los costes de enviar directamente los manuales a las tiendas. Pongamos una media de 5€ por envío. Digamos que hemos llegado a la nada despreciable cifra de 100 tiendas y que les hemos colocado 5 manuales a cada una. Así que tendríamos que añadir 500€ de costes de envío. Sin tener en cuenta el coste del embalaje. Pongamos que 0'40 por caja, que a 100 cajas, nos hacen 40€ extra. Para un total de 540€ de coste de autodistribución. Que hace un extra de 1,08€ por manual. 

En nuestro ejemplo más barato, el coste unitario del libro ya llega a 10'18 y en el más caro va por 13,68€. Pero este no puede ser nuestro coste final. Hay que añadir nuestro beneficio y el de la tienda. Podemos establecer un beneficio neto (750€, por ejemplo) o un beneficio por unidad. Pongamos que queremos ganar 1'5€ por manual (que a 500 manuales nos sale... 750€). Y que queremos una relación ganador-ganador con la tienda, así que le ofrecemos la misma cantidad. Así que hay que incrementar en 3€ el precio de cada libro... y añadir el 4% que se va a quedar hacienda. 

Vaya, nuestro libro llegará a las tiendas con un precio de entre 13,71€ y 17,35€. 


EL RIESGO
Imaginemos que nos hemos autodostribuído el libro según las cifras anteriores. 

El el primer caso, tendremos que vender 394 de los 500 libros sólo para recuperar el coste de producción, a partir de esa cifra tendremos beneficios, que si se venden los 500 libros alcanzarán los 750€. Somos ricos.  

En el segundo caso, tendremos que vender 430 libros de los 500 para recuperar el coste de producción. A partir de esa cifra tendremos beneficios, que si se venden los 500 libros alcanzarán los 750€. Somos ricos.

Antes de celebrarlo, recuerda que tienes que pagar a Hacienda.

Como podéis ver, hay que vender MUCHOS libros para lograr recuperar la inversión. Si no llegamos a esa cifra de ventas tendremos pérdidas y nos comeremos un mojonaco. 

¿Cómo solventamos el tema del riesgo? Podemos tratar de redondear el PVP final para intentar cubrir con menos libros. Una cifra conservadora y aceptable es recuperar tu inversión con un máximo del 60% de la tirada vendida. Por lo que en nuestro ejemplo tendríamos que cubrir el expediente con sólo 300 libros, algo no tan descabellado para un juego de rol ¿verdad?. Para conseguir 5340€ y 7338€ (el precio de producción más el coste de distribución respectivamente), manteniendo que la tienda gane un mínimo de 1'5€ por manual, nuestro PVP tendría que ser de 17,8€ y 24,46€. Obviamente, tendríamos más beneficios si se vendiese toda la tirada. En el primer caso llegaríamos a los 2810€, mientras que en el segundo 4142€. 

Es difícil que con este PVP final (de 17,8€ y 24,46€) la tienda asuma ganar sólo 1'5€ de beneficio por unidad. No es lo normal. Lo normal es que una tienda pida alrededor de un 20% del precio final. Sí, 3,2€ y 4,53€ respectivamente en nuestro caso. Siendo así, nuestro beneficio máximo sería de 1960€ y de 2742€ respectivamente vendiendo el 100% de la tirada. Mayor precio implica menos riesgo y más beneficio. Ten en cuenta que en estas cifras tienes todas las horas de trabajo de autor, editor, comercial y distibuidor. Ahora bien, has subido el precio y los lectores de Google+ montan un piquete porque eres un carero y quieres forrarte a su costa ¡Especulador! Y recuerda que si vendes menos de 300 libros te comerás un mojonaco... uno ENORME. 

¿MENOS RIESGO?
Las preventas y los Crowdfundings te permiten ajustar más el precio porque ya has vendido lo que tenías que vender, si has hecho bien las cuentas ya has cubierto los gastos de producción y estás en la cresta de la ola. Aún así te puedes hostiar como hayas ajustado mucho y tengas problemas de mermas, devoluciones o cambios en las tarifas de envío. 

¡VAMOS A COBRAR!
Se me había olvidado decirte que normalmente los libros se dejan en depósito y que vas a cobrar cuando la tienda los venda. Pero por supuesto, recuerda que tú tienes que pagar religiosamente imprenta, maqueta, corrección, ilustración... o sea, que es posible que tengas que adelantar tú esa pasta mucho antes de ver un duro por parte de las tiendas. ¡No es tan malo! ¡Estás a un paso de hacerte rico!

¡TODO PERFECTO!
Por cierto, que hemos contado que te han salido todos los libros perfectos. La promoción, manuales defectuosos, perdidos y demás, suele llegar al 10% de merma media. Así que olvídate de vender 500 libros, venderás como mucho 450. La vida es dura. 

TRABAJAR CON UNA DISTRIBUIDORA
Pensarás que todos los problemas se acaban al contratar una distribuidora. La parte de las tiendas y coste de envíos, almacenaje, etc, corre de su parte. Todo parecen ventajas en el país de Oz. Si trabajamos con una distribuidora, posiblemente nos precompre la tirada (o una gran parte de ella) a un PVP en torno al 50% - 60%  del PVP final. Zasca. Y además te pagará a 60 días. Así que vete preparando para pagar tú a la imprenta mientras. 

Como regla rápida, el PVP mínimo para no perder dinero es incrementar el coste unitario en el doble del % de la distribuidora y añadiendo un % de beneficios para el autor. Así para un coste de distribución del 50% y una remuneración del autor del 10%, deberíamos añadir un 110% al coste final. Así 9,1 + 110% = 19,11€. Ten en cuenta que de aquí, si trabajas con una editorial, la editorial no ve un duro. Si la editorial quiere ganar pasta, hay que volver a incrementar el precio. Y estamos en el mismo problema de riesgos, hay que vender en torno al 80% de la tirada sólo para cubrir los gastos. Si queremos reducir este riesgo de pegarnos un hostión mayúsculo, tenemos que incrementar el precio. 

No me voy a meter ya con estos cálculos porque creo que os habéis hecho una gloriosa idea del coste de un manual de rol y por qué tienen los precios que tienen. 

¡JODER QUÉ PANORAMA!
Recuerden lo que suele decir su amigo Panda en un momento como este. Si un elemento destinado al ocio te parece caro... ¡No lo compres! Posiblemente puedas encontrar otra cosa a un precio que te parezca más asequible. 

Posiblemente alguno de vosotros se esté preguntando ¿Por qué cojones se mete alguien a editar rol?
Porque... ¡Estás a un paso de hacerte rico!

Algunos enlaces: 
https://es.scribd.com/doc/46089289/Tabla-de-tarifas-de-ilustracion-en-Espana-FADIP2003
http://www.fadip.org/?page_id=1788
http://www.tarifascorreccion.org/home/espana
http://letraspropias.com/correccion-ortotipografica-y-de-estilo/
https://www.domestika.org/es/forums/946-cuestiones-laborales/topics/81521-precio-por-una-maquetacion